gradingCompétences acquises

A l’issue de la formation, le stagiaire sera en mesure de :

Concevoir une interface utlisateur en respectant les étapes nécessaires :
  • définir ses publics-cibles et construire les personas
  • initier et animer un atelier d’idéation
  • enrichir le parcours utilisateurs grâce à l’UX mapping,
  • prototyper une interface utilisateur
  • construire un échantillonnage
  • organiser des tests utilisateurs afin d’améliorer le prototype

emoji_peoplePublic Cible

Directeur marketing, directeur ou responsable digital, chef de projet, product-owner, développeur front-end, webdesigner...… 

eventProchaines Sessions

Dates Ville Référence Prix HT
10 & 14 janv. PARIS F_135_UXD 3 200€
euroDemande de Devis

infoInfos complémentaires

Cette formation est éligible CPF.

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Référent pédagogique : M Michel Frank, Directeur général

Délai d’accès : Le délai d’accès, à savoir la durée entre la demande de formation et son exécution, est de 5 jours ouvrables

Modalités d’évaluation : attestation de formation. Une attestation mentionnant les objectifs, la nature et la durée de la formation, ainsi que l’évaluation des acquis sera remise à chaque stagiaire

LES EVALUATIONS de la formation par les bénéficiaires se font sur 3 critères et ont donné les résultats suivants sur l’année 2020 et 2021 :

  • Contenu de la formation : 94% de très satisfaits
  • Pédagogie : 86% de très satisfaits
  • Bénéfices pour le stagiaire : 80% de très satisfaits
    (suivant calcul de chaque évaluation sur chacune des formations dispensées par Dixer en 2020 et 2021)

Disponible en :
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Inter-entreprise

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Intra-entreprise

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Distanciel

schoolProgramme

Jour 1 (7h)

Grands concepts et fondamentaux de l’UX
UX Research
Présentation et méthodologie
Bref historique, définition de l’UX
Différence et complémentarité entre les grands concepts connexes : Lean UX mais aussi Agile et Design Thinking.
Étapes du process d’UX Design selon Carine Lallemand

● Stratégie
Travailler sur le benchmark : quels acteurs analyser ?
Identifier les cibles visées
Reformuler le besoin (refonte, optimisation, recherche de performance…) dans le contexte concurrentiel analysé, pour mieux cerner forces et faiblesses de la solution actuelle
Atelier : Reformulation du besoin, recherche de critères d’analyse pertinents, construction d’une grille, analyse du marché. A partir d’un cas fil rouge

● Focus sur les recherches utilisateurs
○ Présentation des principales démarches pour effectuer des recherches utilisateurs :
Utilité des interviews, modalités de mise en place, importance de la phase d’échantillonnage
○ Focus sur l’accessibilité web : présentation des standards et référentiels actuels, exemples
Atelier : Mise en situation, travail sur la carte d’empathie

● Travail sur les personnas
Distingo entre cibles et personas
Définition du concept et des bénéfices de l’approche par personas, exemples
Recherche des publics-cibles prioritaires : personas primaires et des secondaires
Atelier : identification des personas puis formalisation d’un profil. A partir du cas fil rouge

 

Jour 2 (7h)

● Cartographier l’expérience utilisateur
○ Restituer sa recherche utilisateur de manière exhaustive et livrer des documents de restitutions tangibles grâce à la customer journey map ou au service blueprint.
Atelier : cartographier l’expérience utilisateur
Réaliser une Customer journey map à partir d’un persona

● Pourquoi avoir recours à l’intelligence collective
Un peu d’histoire : du design thinking au design Sprint, plus de 50 ans d’idéation.
Comprendre le processus de conception du double diamant

● Apprendre à mener un atelier d’idéation
Comprendre la posture du facilitateur et savoir l’incarner (l’écoute active)
Comment préparer un atelier (programme, organisation, critères de validation…)
Apprendre à poser le cadre et à canaliser l’énergie du groupe (icebreakers, ordre des exercices, energizers…)
Les particularités du design sprint et son évolution depuis le livre de Jake Knapp

Atelier : pratique de la facilitation
Chaque participant tire au sort un outil à faciliter : un icebreaker, une phase d’investigation, d’idéation ou de prototypage

 

Jour 3 (7h)
UX Design & Psychologie
Architecture de l’information & Ergonomie des interfaces

● Les apports de la psychologie cognitive
○ Comprendre le comportement des utilisateurs grâce aux apports de la psychologie cognitive (modèles mental, ignorance rationnelle, biais cognitifs…)

● Architecture de l’information
Faire l’inventaire et réorganiser les contenus grâce à la méthode du tri de cartes
Aller au-delà d’une simple arborescence en imaginant des parcours utilisateur avec les user flows
Atelier : Exercice de prise de note (individuel)
Inventorier l’ensemble des contenus et des fonctionnalités en vue de refondre une interface
Exercices de tri de cartes en groupe
Classifier et prioriser l’information en vue de refondre une interface. Cas fil rouge

● Ergonomie des interfaces
Comprendre les bases de l’interaction homme machine
Quels sont les piliers d’une bonne ergonomie (affordance, utilisabilité…)
Apprendre à créer des interfaces intuitives et efficaces (les lois de l’UX, la théorie du regroupement, la divulgation progressive…)
Comment accroître l’engagement de vos utilisateurs (design émotionnel, gamification, persuasive design…)
Éthique et UX design : Facilité les usages et inciter à l’adhésion ne veut pas dire manipuler les utilisateurs (les limites éthiques, les dark patterns…)

● L’UX writing
○ Comment appliquer une ligne éditoriale et qualifier au mieux vos contenus afin de les rendre intelligibles et d’éviter les confusions

 

Jour 4 (7h)
Prototyper une interface utilisateur

● Apprendre à prototyper
Les différents types de prototypes (zoning, wireframe, prototype basse résolution et haute résolution)
Comprendre la notion de gabarit et connaître les différents types de gabarits.
Apprendre comment concevoir un gabarit (layout, design patterns….)
Avoir une approche modulaire (l’atomic design, le design system…)
Comprendre le Responsive Design (grille, breakpoints…) et concevoir des interfaces multi-supports avec une approche mobile first.
Les différentes solutions pour prototyper : choisir une solution adaptée à ses besoins.

Atelier : Réaliser un prototypage interactif
Décliner l’ensemble des gabarits d’une interface afin de réaliser un prototype interactif basse résolution à partir du cas fil rouge

 

Jour 5 (7h)
Prototyper et tester
Audit UX

● Les tests utilisateurs
Balayage des principaux types de tests-utilisateurs
Comment organiser un test utilisateur(recrutement, préparation, guide d’entretien)
Déroulement d’un test : posture du facilitateur, questionnement ouvert, prise de note, écoute active, comment relancer un utilisateur (…)
Différentes formes de feedback : perfectioning game, méthode des 4L
Atelier : Réaliser des tests utilisateurs
Expérimenter un test utilisateur au travers des interfaces réalisées

● Mener un audit UX
Analyse des grilles d’évaluation
Les heuristiques de Jakob Nielsen
Les heuristiques de Bastien et Scapin
Restitution pour mise en oeuvre : prioriser les points d’amélioration, détailler un plan d’actions

Conclusion du module
Rappel des principaux process. des étapes méthodologiques-clés, de l’état d’esprit.
Partage d’infographies et d’une bibliographie élargie