FORMATION
Création site web

L’UX design en 5 jours

A partir d’un cas « fil rouge », vous alternerez les concepts cruciaux de l’UX design et les ateliers pratiques : personas, cartographie de l’expérience utilisateur, atelier d’idéation, ergonomie des interfaces, prototypage …

Public Cible

Directeur marketing, directeur ou responsable digital, chef de projet, product-owner, développeur front-end, webdesigner...… 

Compétences acquises

A l’issue de la formation, le stagiaire sera en mesure de :

Concevoir une interface utlisateur en respectant les étapes nécessaires :
  • définir ses publics-cibles et construire les personas
  • initier et animer un atelier d’idéation
  • enrichir le parcours utilisateurs grâce à l’UX mapping,
  • prototyper une interface utilisateur
  • construire un échantillonnage
  • organiser des tests utilisateurs afin d’améliorer le prototype

Programme

 

Jour 1 Grands concepts et fondamentaux de l’UX

UX Research

Présentation et méthodologie

  • Bref historique, définition de l’UX
  • Différence et complémentarité entre les grands concepts connexes : Lean UX mais aussi Agile et Design Thinking.
  • Étapes du process d’UX Design selon Carine Lallemand

Stratégie

  • Travailler sur le benchmark : quels acteurs analyser ?
  • Identifier les cibles visées
  • Reformuler le besoin (refonte, optimisation, recherche de performance…) dans le contexte concurrentiel analysé, pour mieux cerner forces et faiblesses de la solution actuelle

Atelier : Reformulation du besoin, recherche de critères d’analyse pertinents, construction d’une grille, analyse du marché. A partir d’un cas fil rouge

Focus sur les recherches utilisateurs

  • Présentation des principales démarches pour effectuer des recherches utilisateurs :
  • Utilité des interviews, modalités de mise en place, importance de la phase d’échantillonnage
  • Focus sur l’accessibilité web : présentation des standards et référentiels actuels, exemples

Atelier : Mise en situation, travail sur la carte d’empathie

Travail sur les personnas

  • Distingo entre cibles et personas
  • Définition du concept et des bénéfices de l’approche par personas, exemples
  • Recherche des publics-cibles prioritaires : personas primaires et des secondaires

Atelier : identification des personas puis formalisation d’un profil. A partir du cas fil rouge

Jour 2 Cartographier l’expérience utilisateur

  • Restituer sa recherche utilisateur de manière exhaustive et livrer des documents de restitutions tangibles grâce à la customer journey map ou au service blueprint.

Atelier : cartographier l’expérience utilisateur

Réaliser une Customer journey map à partir d’un persona

Pourquoi avoir recours à l’intelligence collective

  • Un peu d’histoire : du design thinking au design Sprint, plus de 50 ans d’idéation.
  • Comprendre le processus de conception du double diamant

Apprendre à mener un atelier d’idéation

  • Comprendre la posture du facilitateur et savoir l’incarner (l’écoute active)
  • Comment préparer un atelier (programme, organisation, critères de validation…)
  • Apprendre à poser le cadre et à canaliser l’énergie du groupe (icebreakers, ordre des exercices, energizers…)
  • Les particularités du design sprint et son évolution depuis le livre de Jake Knapp

Atelier : pratique de la facilitation

Chaque participant tire au sort un outil à faciliter : un icebreaker, une phase d’investigation, d’idéation ou de prototypage

Jour 3 UX Design & Psychologie

Architecture de l’information & Ergonomie des interfaces

Les apports de la psychologie cognitive

  • Comprendre le comportement des utilisateurs grâce aux apports de la psychologie cognitive (modèles mental, ignorance rationnelle, biais cognitifs…)

Architecture de l’information

  • Faire l’inventaire et réorganiser les contenus grâce à la méthode du tri de cartes
  • Aller au-delà d’une simple arborescence en imaginant des parcours utilisateur avec les user flows

Atelier : Exercice de prise de note (individuel)

Inventorier l’ensemble des contenus et des fonctionnalités en vue de refondre une interface

Exercices de tri de cartes en groupe

Classifier et prioriser l’information en vue de refondre une interface. Cas fil rouge

  • Ergonomie des interfaces
    Comprendre les bases de l’interaction homme machine
    Quels sont les piliers d’une bonne ergonomie (affordance, utilisabilité…)
    Apprendre à créer des interfaces intuitives et efficaces (les lois de l’UX, la théorie du regroupement, la divulgation progressive…)
    Comment accroître l’engagement de vos utilisateurs (design émotionnel, gamification, persuasive design…)
    Éthique et UX design : Facilité les usages et inciter à l’adhésion ne veut pas dire manipuler les utilisateurs (les limites éthiques, les dark patterns…)

L’UX writing

  • Comment appliquer une ligne éditoriale et qualifier au mieux vos contenus afin de les rendre intelligibles et d’éviter les confusions
Jour 4 Prototyper une interface utilisateur

Apprendre à prototyper

  • Les différents types de prototypes (zoning, wireframe, prototype basse résolution et haute résolution)
  • Comprendre la notion de gabarit et connaître les différents types de gabarits.
  • Apprendre comment concevoir un gabarit (layout, design patterns….)
  • Avoir une approche modulaire (l’atomic design, le design system…)
  • Comprendre le Responsive Design (grille, breakpoints…) et concevoir des interfaces multi-supports avec une approche mobile first.
  • Les différentes solutions pour prototyper : choisir une solution adaptée à ses besoins.

Atelier : Réaliser un prototypage interactif

Décliner l’ensemble des gabarits d’une interface afin de réaliser un prototype interactif basse résolution à partir du cas fil rouge

Jour 5 Prototyper et tester

Audit UX

Les tests utilisateurs

  • Balayage des principaux types de tests-utilisateurs
  • Comment organiser un test utilisateur(recrutement, préparation, guide d’entretien)
  • Déroulement d’un test : posture du facilitateur, questionnement ouvert, prise de note, écoute active, comment relancer un utilisateur (…)
  • Différentes formes de feedback : perfectioning game, méthode des 4L

Atelier : Réaliser des tests utilisateurs

Expérimenter un test utilisateur au travers des interfaces réalisées

Mener un audit UX

  • Analyse des grilles d’évaluation
  • Les heuristiques de Jakob Nielsen
  • Les heuristiques de Bastien et Scapin
  • Restitution pour mise en oeuvre : prioriser les points d’amélioration, détailler un plan d’actions

Conclusion du module

  • Rappel des principaux process. des étapes méthodologiques-clés, de l’état d’esprit.
  • Partage d’infographies et d’une bibliographie élargie

Financement

Nous vous accompagnons pour trouver la méthode de financement la plus adaptée à votre structure.

Si vous avez moins de 50 salariés, votre OPCO gère le financement de vos formations à 100% et Dixer est certifié Qualiopi et agréé par tous les OPCO ! Au delà, vous devez proposer à tous vos salariés un « plan de développement des compétences » à votre charge mais l’adaptation au numérique est désormais un enjeu crucial pour chaque entreprise et salarié !

Modalités

Référent pédagogique : M Michel Frank, Directeur général

Délai d’accès : Le délai d’accès, à savoir la durée entre la demande de formation et son exécution, est de 5 jours ouvrables

Modalités d’évaluation : attestation de formation. Une attestation mentionnant les objectifs, la nature et la durée de la formation, ainsi que l’évaluation des acquis sera remise à chaque stagiaire

LES EVALUATIONS de la formation par les bénéficiaires se font sur 3 critères et ont donné les résultats suivants sur l’année 2020 et 2021 :

  • Contenu de la formation : 94% de très satisfaits
  • Pédagogie : 86% de très satisfaits
  • Bénéfices pour le stagiaire : 80% de très satisfaits
    (suivant calcul de chaque évaluation sur chacune des formations dispensées par Dixer en 2020 et 2021)